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这种现象有个专业名词叫“梅特卡夫定律”:网络的价值等于用户数量的平方。
先来说说用户粘性,用户粘性指的是用户对某个平台的依赖程度。
微信的用户粘性当之无愧是第一名,社交产品(如qq)天然比娱乐产品(如抖音快手虎牙斗鱼)粘性更高。没有人能离开社交,不管是同别人聊天还是通过朋友圈、公众号获取有用、有趣的信息。普通人不会轻易改变社交软件,但是却会因为喜欢某个主播安装一款新app。
抖音之所以能迅速发展起来,是因为人们迫切需要一款可以打发时间、高效率获取信息的软件。抖音的表达方式接地气、阅读门槛低,机器推荐算法根据用户的喜好来,同时创作门槛低,这些直接导致其迅速火爆起来。
当时的情况是:微信只是一款相对无趣的社交软件,接地气的内容比较缺乏,同时公众号产品缺乏流量入口,如果用户不分享,那么这个号永远不可有价值。
第一点,基于两者内容形态的本质差异,产品的迭代路径截然不同,最后实现的效果也是迥异的。游戏用户的基本诉求是获得即时的精神刺激和满足,体会现实生活中无法体会的人生,而社区用户则是与人沟通交流的需要,以及自我展现的一种表达诉求。
第二点,社区不会被游戏取代,在游戏中游戏的操作体验和即时满足高于本身自我表达的诉求,因此社区永远只能作为游戏的一种补充场景存在。
游戏天然适合的是与音乐以及泛娱乐场景的结合。社交类游戏如《动森》、堡垒之夜中演唱会某种程度上实现了社区中“聚集人”这样一种功能,但如何践行管理、服务、保障、教育、安全稳定这些社区的具体职责,游戏并不擅长。
我们首先需要承认一点,社区中也不是所有功能都适合做成有趣的游戏化形式。
在社区中掺杂一些游戏的思维是值得尝试的,但过犹不及,社区中过多的游戏化的设计则会模糊社区的属性和边界,反倒容易弄巧成拙。
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